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06-10-2021

Cómo doblar videojuegos 
y no morir en el intento

 

Actores de voz con dilatada trayectoria nos cuentan los pormenores de su oficio y su progresiva especialización en un sector que gana terreno frente a otras formas de entretenimiento


ISMAEL MARINERO MEDINA

“He pasado con usted más tiempo que con mi padre”. Este tuit, uno de los primeros que recibió Rafael de Azcárraga cuando se registró en la red social que a veces parece un apestoso vertedero y en otras ocasiones huele a florido jardín, es perfecto ejemplo del impacto popular de aquellos actores de doblaje que, además del cine y las series, se dedican a un sector audiovisual en crecimiento constante desde los lejanos tiempos del comecocos: los videojuegos. En ellos, la voz doblada constituye una herramienta inigualable para ofrecer al jugador una experiencia inmersiva. Con el mando en las manos, nadie es un espectador pasivo que pueda leer los subtítulos sin distraerse. Y cualquier error, por pequeño que sea, puede suponer el temido game over.

 

   “El tuit me hizo tanta gracia que no supe qué responder”, reconoce Azcárraga, “pero esa anécdota ayuda a darse cuenta del valor añadido que supone la localización y doblaje al castellano de los juegos”. Su voz grave y profunda está presente en unos 500 títulos, alternando pequeños papeles en juegos independientes con personajes protagonistas en productos de gran presupuesto (los triple A), entre ellos God of War o Death Stranding. Él es uno de los mejores guías posibles para entender las particularidades de un oficio basado en “saber modular la voz, dominar la sincronía, trabajar distintos tipos de entonación y transmitir emociones”.



Rafael de Azcárraga


   En las series y películas, los actores y actrices de voz ven la imagen de los intérpretes originales mientras ensayan para cada escena antes de ponerse a grabar. “En los videojuegos, por contra, solo vemos la representación gráfica de la onda de sonido. Escuchamos el original por los cascos y encajamos la voz en la onda de sonido. Es una cuestión de ritmo”. Así, sin disponer de la información y el contexto que proporcionan las imágenes, cobra mayor importancia si cabe la labor de los directores de doblaje, “que sí tienen una idea general del proyecto y son los que te van orientando para que, si te falta algún matiz en la interpretación, lo puedas añadir”, señala Azcárraga. 

 

   Cuando los actores de voz están de por medio, a uno le pasan cosas curiosas. Por ejemplo: llamas a un número de teléfono y te contesta el mismísimo Batman. O Claudio Serrano, que viene a ser lo mismo. La voz en castellano de Ben Affleck, Christian Bale o Patrick Dempsey es también, desde principios de este siglo, uno de los actores de doblaje más reconocidos dentro del sector de los videojuegos. Sus trabajos en Assassin's CreedThe Last of Us o Days Gone, además de todos los juegos del caballero oscuro habidos y por haber, le han convertido en una referencia indispensable para los aficionados al PC y las videoconsolas. Él señala otra diferencia fundamental: “Cuando doblas animación o acción real, normalmente vas desde el principio hasta el final, así que estás preparado para la progresión dramática. Pero en los videojuegos no solemos trabajar en orden porque los archivos van llegando por partes. A veces vamos tan pegados con el desarrollo que ni siquiera tenemos el audio original como referencia, lo que nos llega son frases de un programador sin ninguna entonación, del estilo ‘Oh, my god, i’m gonna die!’ Necesitas una capacidad de abstracción y concentración mucho mayor”.



Claudio Serrano


   Otra veterana ilustre es Inma Gallego, que roza el medio millar de participaciones en videojuegos desde 1996, con las sagas BorderlandsGears of War y Skyrim a la cabeza. A su juicio, “la dureza de algunos juegos los convierte en verdaderas pruebas de resistencia física”. Hablamos de miles de archivos de audio, la mayoría de ellos con pocos segundos de duración, en los que sus personajes gritan, jadean, gruñen, vociferan… Por eso los profesionales necesitan hacer frecuentes descansos y no pueden trabajar más de dos o tres horas seguidas.

 

   La referencia siempre es el audio original. “Estamos a su servicio, nuestro deber es no traicionarlo, no molestar ni interponernos entre él y el jugador”, resume Gallego. Pero no todos los originales están a la altura. “Por eso en los videojuegos nos permitimos mayor margen de creación que en otros doblajes. Un compañero nuestro fallecido, Chema Lara, decía que el doblaje es el balón medicinal de la interpretación: tenemos la oportunidad de probar tantos registros, a veces en el mismo día, que estamos curtidos para lo que nos echen”, prosigue. Si lo que falla es la traducción, en esos casos toca sacar de la chistera del actor el conejo de la improvisación. Serrano reconoce que “hay cosas que chirrían. Como estás metido en el personaje al cien por cien, lo comentas: ‘Aquí no puedo decir ‘cabroncete’, que me están mordiendo la pierna unos zombis. ¡Tendré que llamarlos cabrones o hijos de puta!”, dice entre risas. 

 

   Este trío de ases del doblaje español comparte coincide al citar la asignatura pendiente del gremio: la valoración de su trabajo. No por parte del público, que les brinda cada vez mayor reconocimiento y los identifica a la primera, sino de las empresas, que no parecen muy dispuestas a pagarles de forma justa por una labor imprescindible que contribuye a mejorar sus ventas. “El problema en este sector, como en otros, es que las empresas intentan ganar competitividad bajando sueldos o tarifas, en vez de mejorando la calidad del producto”, lamenta Rafael de Azcárraga. “Ahora que tenemos el convenio aprobado en Madrid, en otras comunidades donde no está regulado ofrecen tarifas realmente ínfimas. Y también hay alguna que otra empresa pirata cuya competencia es desleal: me han llegado a ofrecer un 40 por ciento menos de lo que está reflejado en el convenio”. 

 

   Con las tarifas congeladas desde 1993 y una brutal pérdida de poder adquisitivo, los actores de voz tuvieron que recurrir a la huelga en 2014 y 2017 para que en Madrid se aprobara un nuevo convenio que incluyera, entre otras muchas cosas, el doblaje de videojuegos. Claudio Serrano formó parte de aquel comité que consiguió esta regulación, aunque “los mínimos siguen siendo muy bajos. Hoy continuamos trabajando para mejorar las condiciones y que se valore mejor nuestro tiempo y nuestra labor”. Por su parte, Inma Gallego muestra sorpresa: “Leo en las redes ciertos comentarios de profesionales ofendidos porque, por inercia, se nos llama dobladores en los medios. Pero luego esos profesionales aceptan precios irrisorios por hacer este trabajo. Prioricemos. La valoración ha de empezar por nosotros mismos. Menos glamur y más dignidad”.

 

   En la era de los podcasts, los audiolibros y los videojuegos, la voz parece más importante que nunca, así que no falta trabajo en un sector siempre necesitado de renovación. Lo difícil es hacerse un hueco, aunque el del doblaje no es un mundo tan cerrado como lo pintan, según los entrevistados. “Durante mis 39 años en la profesión he visto entrar y salir a mucha gente”, explica Serrano. “Ahora solo se quedan los que son buenos y rápidos y están muy disponibles. A los interesados les recomiendo buscar un sitio donde quienes impartan las clases sean profesionales en activo y con experiencia en el doblaje de videojuegos. Ellos te pueden guiar y explicarte cómo se mueve este mercado”. En opinión de Gallego, la dificultad estriba en “destacar rápidamente entre la avalancha de aspirantes que lo están intentado a la vez que tú. Y después tendrás que seguir destacando para mantenerte. Ni un curso, ni un diploma ni comprarte un micrófono te pueden garantizar que te convertirás en profesional; para serlo tienes que medirte con otros profesionales cada día y dar la talla”. Y eso, por desgracia, es más complicado que tomar el mando, pulsar start y enfrentarse a una horda de zombis ‘cabroncetes’.

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